- 第1回 準備編
プログラミング
授業ってなぁに? - 第2回 実践編
さあ、プログラミング授業を始めよう - 第3回 まとめ編
プログラミングを通して学んだこと
2学期から2年生対象のdynabook Tabを使用したプログラミング授業が始まりました。どのような教材を使い、どのように授業を進めるのか? また、その中で先生たちはどのような役割を果たすのか? 第2回では小金井市立前原小学校で実際に行われたプログラミング授業の様子をレポートします。
多忙な行事日程を加味した授業編成
松田先生は当初からViscuitを2年生の教材にしようと考えていた
2学期は行事が集中しており、プログラミング授業を実施するには厳しい時期です。前原小学校でも9月1日の始業式に始まり、10月2日の運動会、11月18~19日のけやき祭(学習発表会)、そして11月26日のプログラミング授業公開と各種行事が目白押し。1~2年生の教育課程には「総合的な学習の時間」がなく、教育課程外の時間を利用してプログラミング授業を実施していることもあり、難しい授業編成を求められます。
そこで松田校長先生が注目したのがビジュアルプログラミング言語「Viscuit」(ビスケット)※です。※詳しくはViscuitサイト(http://www.viscuit.com/
)を参照。
描いた「ぶひん」を「メガネ」(画面下)に入れるとすぐに動き出す
松田先生「Viscuitは、画面上に描いた絵を使って簡単に動く絵本やゲームが作れる、とても奥の深いプログラミング言語です。例えば書き順を一画ずつ登録すれば漢字の書き取りの教材に、頭に足がくっついて鶴や亀になる動画を作成すればつるかめ算の教材に応用できます。それでいて手続き型のプログラミング言語に比べて感覚的に使えるため、低学年の子供たちにもとても親しみやすい言語です。そういった点に着目し、特に意識して採用しました」
画面に直接指で絵を描いたり、その場で動きを確認したりすることを考えると、Viscuitはまさにタブレット向きの言語とも言えるでしょう。
8月30日には同校にて市内の教員100名以上を集めた研修会が行われました。プログラム学習用ロボットのPETS、ビジュアルプログラミング言語Scratch等々、多彩なワークショップが並ぶ中、2年生を担当する先生方は松田先生の意向を汲み、開発者の原田康徳博士自らが開催するViscuitのワークショップに参加して授業に備えました。
2年生のプログラミング授業を受け持つ
中堀先生(左)と鈴木先生(右)
プログラミング言語でありながら、Viscuitの使い方はとても簡単です。まずdynabook Tab上で絵を描き、アニメーションの基礎となる絵=「ぶひん」を作ります。その「ぶひん」を「メガネ」と呼ばれる丸い枠にドラッグして組み合わせると、左右の「ぶひん」の差分が自動的に検知され、すぐに絵が動き出す仕組みです。まずはViscuitに対する第一印象を、授業を実施した鈴木先生にお聞きしました。
2年生のプログラミング授業を受け持つ中堀先生(左)と鈴木先生(右)
鈴木先生「工夫すればシューティングゲーム等、いろいろなゲームができるので、単純に面白い教材だな、と思いました」
一方、予期しないタイミングでOSの更新が始まったり、プラグインが最新でなかったりと、Viscuitの動作環境を整えるまでが大変だったとも。しかし、こうした苦労はICTの導入時には付き物だと松田先生は言います。
松田先生「準備には時間がかかりますが、そこを研修だと思って乗り越えることで初めて『何に使おうか』という段階に進むことができると思います」
ICT支援員に頼りきりではなく、自分たちで問題をひとつひとつ解決していこうという意識で臨んだ結果、導入から一ヶ月あまりで授業を実施する環境が整ったと言います。そして子どもたちがViscuitにひととおり触れたところで、けやき祭の季節がやってきました。
dynabook Tab&Viscuitは学習発表会でも活躍!
「けやき祭り」は同校の学習発表会で、11月18日・19日の両日にわたって開催されました。その中で、2年生は国語の教科書に掲載されている「スイミー」を題材とした朗読劇を演じました。なぜ通常の演劇ではなく朗読劇を選んだのか、中堀先生にお聞きしました。
中堀先生「低学年では『決められた動作をしながら同時に声を出す』ということは難しいと思います。そこでまずはその場に立ったまま、『役になりきって、体育館の後ろまで声を届かせる』を目標とすることにし、朗読劇を選びました」
そしてその朗読劇に花を添えたのが、子どもたちの後方の大きなスクリーンに映る、dynabook TabとViscuitで作成した動画でした。3週間ほどの準備期間の中、劇の練習と並行して子どもたちが描いたウナギやイセエビなどの各キャラクターの動画です。実際に動画作成を担当した鈴木先生に、指導上難しかったことをお聞きしました。
鈴木先生「子どもたちがまだ絵を描くことによく慣れていなかったため、小さく描いてしまったり、線が細すぎたり、1枚目と2枚目の絵が違いすぎて動画に見えなかったりしました」
しかし、マウスやペンを使わず指で直接画面に描いたこと、描きたての絵の動きをリアルタイムで確認して修正できたことなどから、子どもたちもすぐに慣れたと言います。また、dynabook Tabを体育館に持っていき、練習中に取り出して気軽に絵を描くこともできます。こうした、「絵を描くのにちょうど良い画面サイズで持ち運びに便利な薄型軽量」というタブレット端末の利点が活きる形になりました。
ちなみにけやき祭当日は、先生方も感動するほど素晴らしい劇になったそうです。
公開授業で子どもたちの成長ぶりを発見!
けやき祭が終わった翌週には、プログラミング教育の先進校としての授業公開が行われました。すでに「指で触ると卵が割れて『何か』が出てくる」などの課題もこなした子どもたち。どのような授業を実施したのでしょうか。
授業公開ではオリジナルゲームの作成にチャレンジ
鈴木先生「まずは各自でゲームを作り、4~5人のグループに分かれて情報を交換。そこで友達から得た意見を踏まえて改良し、最後にみんなで遊ぼう、という授業です」
同校では個人で深く考えさせたい時や個人の考えを見たいときにはdynabook Tabの個人利用を、対話を促進したいときにはグループ利用を、と使い分けています。この授業にはその両方の要素を取り入れました。
では実際に授業をしてみてどうだったのか。両先生に感想をお聞きしました。
友達や先生に自分の作品を見せるときにも、移動に便利なタブレットの利点が活きる
中堀先生「直前に原田博士から直々に教わった『プログラムは単純な命令がたくさん集まって動いている』という言葉が印象に残っている子どもがいたようで、どんどんメガネを増やして複雑なゲームを作っていくのに驚きました」
鈴木先生「『こうしてみようよ』と提案すると、『わからない』という否定的な反応ではなく、『どうやろうか?』という積極的な反応が起きることが素晴らしいと感じました。子どもたち同士で相談したり、近くで聞いていた子が教えたり。学び合いだなあと思いました」
指で画面上に直接絵を描き、その場で動きを確認
松田先生が良く仰る通り、「そんなの簡単だ」「面白くない」などの否定的な発言が出ないことがプログラミング教育の不思議な特長。この日も難しいシューティングゲームを作り上げた子どもに対して「凄い!」や「面白い!」などの反応があがったり、友達のプログラムを真似てみたり。自分の作品を友達にすぐ見せたりできるタブレットの利点を活かし、自然に教え、教えられるという学び合いがあちらこちらで発生していたそうです。
プログラム学習用 ロボットにも挑戦!
同じ迷路を抜けるにも、いくつもの正解が存在する
Viscuitと並行して、次に採用されたのはPETS。PETSはプログラム学習用ロボットで、上面に挿しこむブロックの位置と組み合わせでさまざまな動きを実現できます。ブロックのひとつひとつを命令と捉えれば、手続き型のプログラミング言語の入門編とも言えるでしょうか。
※詳しくはPETSサイト
(http://4ok.jp/pets/
)を参照。
直近の授業では「与えられた迷路を抜ける」という課題に2名1組で取り組みました。その授業でのある子どもの発言に、中堀先生ははっとしたと言います。
中堀先生「ちょうど同じ日に『合わせて20人分の座席を取る』という掛け算の授業がありました。2人分の席を何席、4人分の席を何席とか。そこで『同じ20人分の座席を取るにもいろいろなパターンがあるね』という発見があったのですが、PETSもそれと同じだね、と言った子がいたので驚嘆しました」
確かに、PETSでは同じ迷路をクリアするにも複数の正解が存在します。また、上達すれば使用するブロックの数を減らしたり、拡張機能の「ループ」を使ってさらに大きな迷路を攻略したりすることもできます。
この日の授業でも、難易度の高い12マスの迷路をクリアしたペアが何組かあったとか。今後のPETSを使った授業での学び合いにも期待が持てます。
3学期は何をする?
最後に今後のプログラミング授業の進め方について伺ったところ、松田先生は2つの課題を挙げられました。
ひとつ目は「今後、子どもたちの習熟レベルが上がった時の教え方をどうするか」。しかし、これについては中堀先生、鈴木先生ともにすでに自分なりの答えを見出しているようです。
中堀先生「とても良くできる子どもがいれば、その子の作品を取り上げて、むしろ教わる気持ちで『こんな凄いものができたよ』と知らせて学び合いを促進しようかと。私はむしろつまずいている子の方が不安だと思うので、そちらに手をかけたいと思っています」
鈴木先生「私も中堀先生と同様、全員がプログラミングの楽しさを味わえるレベルまで引き上げたいと思っています。また、進んでいる子どもはアドバイスなどを通してさらに伸ばしていきたいと思います」お二人ともファシリテーターとしての役割をしっかりと自認しているご様子。
そして、ふたつめの課題は、各教材間のつながりについて。
松田先生「少し気になるのは、ViscuitとPETSの間の共通事項に子どもたちが気付いているのかどうか。急ぐ必要はありませんが、『コンピュータ等に論理的に、正しく命令を与える』というプログラミングの意義を理解して欲しいと思います」
公開授業の際、何度か「先生ってかっこいいですね」との声をいただいたことが嬉しかった、と語る松田先生。プログラミング授業の導入に向けて「本当にわれわれで対応できるのか?」との不安を抱える現場も多いなか、いまだ手探りながらもdynabook Tabを活用して子どもたちの「論理的に考える力」を育てようと奮闘する先生方の姿に心を打たれた方も多かったようです。
2学期までの結果を踏まえ、今後3学期のプログラミング授業を再構築するそうですが、きっと「子どもたちが楽しい」、そして「先生がかっこいい」カリキュラムが生み出されることでしょう。
次回は1年間の授業を終えた段階での先生方の感想と、子どもたちの成長について伺う予定です。
※本ページに記載されている社名・商品名・サービス名などは、それぞれ各社が商標として使用している場合があります。
dynaSchoolがご提案するタブレット
PCのパフォーマンスとタブレットの
楽しさをこの1台で
2in1に搭載されたパワフルな第6世代インテル® Core™ mプロセッサーファミリーにより、ノートブックPCの素晴らしいパフォーマンスとタブレットのバッテリー持続時間の長さを1台のデバイスで実現。
Intel® vPro™ 搭載で高度なセキュリティと運用・管理機能を実現
- 第6世代 インテル® Core™ m7-6Y75 vPro™ プロセッサー 選択可能
- 第6世代 インテル® Core™ m5-6Y57 vPro™ プロセッサー 選択可能
- 第6世代 インテル® Core™ m5-6Y54 プロセッサー 選択可能
- 第6世代 インテル® Core™ m3-6Y30 プロセッサー 選択可能
Intel、インテル、Intel ロゴ、Intel Inside、Intel Inside ロゴ、Intel Atom、Intel Atom Inside、Intel Core、Core Inside は、アメリカ合衆国および/またはその他の国における Intel Corporation の商標です。
- 第1回 準備編
プログラミング
授業ってなぁに? - 第2回 実践編
さあ、プログラミング授業を始めよう - 第3回 まとめ編
プログラミングを通して学んだこと